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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) C、J2A、J2B、J2C、霧(頭上)、蟲 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 【非烙印時】 立ち回りで心がけることは、 アラクネのJBは常にバリアガードをする ということ。 バリアガードで距離を離すことで、その後の6A,2Aなどの崩しを小リスクで回避することができる。 【烙印時】 投げれる状況なら常に投げを狙う。投げ抜けされても烙印は解除されるので積極的に狙うこと。 【ネタ】 アラクネがゼロベクトル(通称:霧)を出したら、着地に合わせて疾風を打つ。 ゼロベクトルは、出した後は空中で行動可能であるが着地に硬直があるためタイミングを合わせれば当たる。 烙印時に狙ってみるのもアリ。
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) C、J2A、J2B、J2C、霧(頭上)、蟲 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 【非烙印時】 立ち回りで心がけることは、 アラクネのJBは常にバリアガードをする ということ。 バリアガードで距離を離すことで、その後の6A,2Aなどの崩しを小リスクで回避することができる。 【烙印時】 投げれる状況なら常に投げを狙う。投げ抜けされても烙印は解除されるので積極的に狙うこと。 【ネタ】 アラクネがゼロベクトル(通称:霧)を出したら、着地に合わせて疾風を打つ。 ゼロベクトルは、出した後は空中で行動可能であるが着地に硬直があるためタイミングを合わせれば当たる。 烙印時に狙ってみるのもアリ。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ほぼCS2と変わらない DSは見てから当身 6B、GHも見てから当身できると楽になる 投げ抜け後4Cは基本的に負ける CID、GHはガードすれば確反できる 【立ち回り】 【総合】 基本的に遠距離でガン待ちしつつゲージ溜め 当然確定状況以外で当身はしない ゲージが溜まっても空対地の相性が良くないので飛び込み等はしない 接近をさせないように牽制を撒く ガンダッシュは2B3Cで潰そうとすると様子見されたり飛ばれたりする場合があるので逃げて拒否安定 【開幕】 逃げ安定、間違っても攻めちゃいけない 開幕4Cはあまり意味が無い 【遠距離】 待ってゲージ溜め 【中距離】 JC、2B、5Bで牽制 4C、3Cはすかすと痛いのであまり振らないでも3Cchしたらラッキー この距離でラグナの攻撃が当ってもダメージは痛くないが確実に端に持っていかれるので接近を許さないようにする JCを振る場合、ガンダッシュ6A、2B、空投げに注意する 【近距離】 基本的ラグナのターンなのでガードしつつ隙を見て逃げる 直ガでゲージ溜めて、相手のDS、6D、GH、6Bを警戒しつつ見えたら当身 投げにも注意 【状況別】 【空対空】 ほぼJCで勝てるが空投げに注意 【地対空】 ほぼ密着なら5Aで勝てる キャラ1つ分空いてると勝てる対空はないのでガード安定 【空対地】 基本的に勝てない 端付近なら6A潰しの空ダ蛍もあり 【起き攻め】 リバサにステ椿などを重ねるとBKから終了 CIDぶっぱはガードしてフルコン 【被起き攻め】 起き攻めDSは当身 【被画面端】 【割り込みポイント】 DS、6B、5D、GH 【固め】 5Aや2Aで嫌がらせしてCIDを誘ってぶっぱなしてきたらラッキー 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6B、JB、燕返し 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 要点 お互い待ちな組み合わせなので棒有り時は無理に攻めない 棒有り時はゲージ溜め、棒無し時強気に攻める 棒を飛ばされてもν戦と同じように焦らず当たらない様にする、当たっても痛くないが後半でジリ貧になり易くなる 燕返しをガードしたら確実に反撃出来るようにする 中~遠距離ではカウンターで貰わなければそこまで痛くない 割り込みポイント 棒所持:B>C、棒所持:C>3C、棒設置:6C(1、2段目の間) 燕返しガード後の反確 初段は全てカウンター前提 至近距離なら2段目は当たらないので ゲージ2中央・端 6C>C>閻魔>追撃 ゲージ3端 6C>C>紅蓮>蓮華>2C>追撃 ゲージ4中央 6C>6C>疾風 ゲージ4端 6C>C>紅蓮>残鉄>2C>追撃 ゲージ5中央 6C>C>閻魔>JC>2C>(hj)JB>JC>椿>JC>2C>~ ゲージ5端 6C>蓮華(一段)>残鉄>2C>追撃 ちょっと距離が開いたときは2段目が当たるので 中央は紅蓮>C>閻魔 端は紅蓮>C>蓮華 開幕 1ゲージしか無い為こちらから攻めても、C系統は潰され易いので振らない 安定:逃げJC・5B・バクステ 強気:前ステップ投げ、6D・2D準備の前歩き、3Cからヒット確認6Bor2B>紅蓮 立ち回り 基本行動 牽制 棒有り ライチ側の6Bが怖いので、中~遠距離で通常技はあまり振らずにゲージ溜め 6B一点読みの鬼襲から投げor閻魔 鬼襲読みの2Bが痛いのでゲージ温存も兼ねて露骨に出さないように 棒無し 対空や牽制が弱くなり昇竜が出せないのでかなり有利になる こちら側は攻め放題なので棒飛ばしに気を付けながら強気に攻める 接近時 こちらの攻めは燕返しで容易に割り込まれるので警戒する 2Aから投げ・2B等で割り込み以外にも意識させる 昇竜持ち全般言える事だがC>残鉄は割り込まれ易い+無駄に3ゲージ消費と痛いので不用意に振らない 2A>残鉄・ステ椿等で的を散らす 地対空 6A:JB、めくりJBには一方的に勝てるが飛び込みJCの先端当ては相殺になるので 飛び込みJCは6D又は鬼襲>閻魔or投げで潰して行きたい JBに相殺orカウンターを貰うのはこちらの6Aを出すのが遅い、6Dで取るタイミングで出していると思われる 2C:空中ガード不能だが二段Jでスカされると硬直が長く手痛い反撃を貰うので相手の受身狩りに置く程度にする 2C対空はライチが遠距離から飛び込んでくる時に置き気味に出すか空中行動を使いきった場合のみにする 空対地 棒有り時:こちらの飛び込みは置き2C、燕返しで潰されるので気を付ける <被起き攻め> 東南西北の重ねは緊急受身>当身が有効 2D:失敗してもガードになるがライチに飛ばれると当たらない 6D:手前で飛ばれても当たる 雪風:緊急受身からの超雪風、移動受身からの雪風とタイミングをずらすと案外当たってくれる
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CFΩ CFΩ 設定(未作成) 元ネタ(未作成) 勝利台詞(未作成) 掛け合い・CPU戦・特別演出(未作成) キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited Ω(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はほとんどCS2のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 リボルバーアクション 始\続 A B 2A 2B 6A 6B D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A A × ○* × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* × B ○* × ○* × × ○ ○ ○ ○ × JB ○ × ○ 2A ○* ○* 連* ○* ○ × ○ ○ ○ ○ 2B ○* × ○* × × × ○ ○ ○ × 6A × × × × × ○ ○ ○ ○ × 6B × × × × × × ○ ○ ○ × ○ : 派生可能 × : 派生不可 連 : 連打可能 * : 動作後半のタイミングのみ派生可能(空振りでも可能) 基本技 A 説 明 : ジャブ。 攻撃力 : 400 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ちヒット時)のけぞり効果。 (地上ガード時)特殊ガード硬直。空中ガード不能(バリア可能)。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 対空にも使えるが過信は禁物。 咄嗟の空中拾いに使える。 腕の根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 ガードされても有利だが、攻撃判定が高めでほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 B 説 明 : 横蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。空中ガード不能(バリア可能)。 リーチがやや長く牽制に使いやすい。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 靴部分にはやられ判定無し。 C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1110 性 能 : 発生やや速い。 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 見た目どおりの攻撃判定なので、頭上スレスレを飛び越すようなジャンプに引っ掛けやすい。 硬直が長いので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 350 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 ある程度リーチもあり発生も速いので、固めに使えヒット確認もしやすい。 攻撃判定は柄と腕部分。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 450 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でややリーチもあるのでコンボ始動のメイン。 攻撃判定は膝から先のみ。 靴部分にはやられ判定無し。 2C 説 明 : しゃがみから刀身に片手を添えて斬り上げる。 攻撃力 : 1050 性 能 : 発生やや速い。 jc可能(ガード時不可)。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 攻撃判定は見た目どおりで、上に広いが下はやや狭くなってるので注意。 対空に使えるがやられ判定が先行するので過信は禁物。 硬直がかなり長いので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 6A 説 明 : 身を屈め、少し前進しながらのショルダータックル。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)よろけ効果。 (地上ガード時)特殊ガード硬直。(空中ヒット時)端バウンド効果。「頭」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。空中ガード不能(バリア可能)。同技補正10% 対空技。地上の相手にガードさせて五分。 攻撃判定は頭と肩部分。 6B 説 明 : 脚を高く上げて踏み付ける。 攻撃力 : (全体749) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)地面バウンド効果。 二段目地面バウンド効果。 「脚」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。 二段目ガード時、ガードプライマーを一個削る。 乗算補正は一度のみ。空中ガード不能(バリア可能)。 中段技としてより、ガードプライマーの削り目的として使うと効果的。 攻撃判定は前に出した時の足と踏みつけた時の足部分。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1300・1600・2000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 DDのみキャンセル可能。(立ちヒット時)のけぞり効果。 (最大時、地上ヒット時)よろけ効果。 (最大時、空中ヒット時)スライドダウン効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 (最大時)FC対応技。空中ガード不能(バリア可能)。同技補正10% 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 タメることによって威力とのけぞり時間が増える。 攻撃判定は見た目どおり。 攻撃判定より先にやられ判定が若干前にでるので注意。 隙が大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 4C 説 明 : 片手による突き。 攻撃力 : 700・1600 性 能 : 発生やや速い~かなり遅い。(最大時、地上ヒット時)よろけ効果。 (最大時、空中ヒット時)壁バウンド効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 (最大時)同技補正20% 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。 攻撃判定より先にやられ判定が前にでるので注意。 腕からやられ判定あり。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 最大時は高速で前進しながら突きを繰り出す牙突になり、攻撃範囲は相手から最も離れた状態での画面全体の8割ほど。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。キャンセル不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中でもリーチが長いほう。 攻撃判定は見た目どおり。 隙が大きいので空振りしないように。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 320 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。 攻撃判定は肩から下部分。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 めくりとして使える。 上方向には攻撃判定がなく真横も若干薄いので注意。 靴部分にはやられ判定無し。 JC 説 明 : 片手による薙ぎ払い。 攻撃力 : 900 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)吹き飛ばし効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2A 説 明 : 刀身に片手を添え、逆さに立てて剣先で斬る。 攻撃力 : 980 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)吹き飛ばし効果。 ヒットorガード時、自身が後方に跳ね返る。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 跳ね返り後すぐに行動ができるので攻めの維持が可能。 攻撃判定は刀部分。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2C 説 明 : 斜め下から上に向かっての回転斬り。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 攻撃判定は刀部分。 真下には攻撃判定が無いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 特殊技 前方投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で突き飛ばす。 攻撃力 : 0+1600 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目吹き飛ばし効果。壁バウンド効果。突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 後方投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+800+800 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや広い。 二段目浮かせ効果。 三段目壁バウンド効果。後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目引き寄せ効果。 三段目叩き付け効果、緊急受け身不能。引き寄せ部分と肘打ち部分がキャンセル可能ポイント。 ここからの追撃は降りのJ2C、低めは降りのJBに繋げるのが定石。 固定ダメージ。 カウンターアサルト 説 明 : 6Aのモーションで相手を吹っ飛ばす。 攻撃力 : 性 能 : ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されやすいので注意。 受付時間は短いが、ステップの出始めをジャンプでキャンセルする事ができる。 飛距離がやや伸びるジャンプが可能となる。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 無敵無し。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 挑発 説 明 : 刀を下げ拳を握り、休んだ状態をとる。 動作時間が長いので注意。
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性能の変更点動作・防御関係 通常技・ドライブ・投げ 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート ガードプライマー削り対応技 フェイタルカウンター対応技 共通システムの変更点ガードプライマー バリアガード ブレイクバースト アストラルヒート CPU戦サービス 性能の変更点 動作・防御関係 ゲージの自動増加率がやや減少、攻撃によるゲージ増加率がやや増加。 ステップの出だしをジャンプキャンセル可能に。 微妙にステップの慣性を残しつつジャンプできる。受付可能時間はかなり短い。 投げ抜け仕込みが不可能になった。 飛び道具を斬ってもゲージが溜まらなくなった。 飛び道具を斬ると封魔陣(攻撃判定のある対飛び道具用のバリア)が展開するようになった。封魔陣の展開時間は飛び道具を防ぐと延長される。 バーストを斬っても封魔陣は出る。 リボルバーアクションが増加。 ガードプライマーの所持数は6個。 通常技・ドライブ・投げ 6A 発生鈍化。 頭属性無敵が削除された。 ガードさせて有利になった。D系と雪風、悪滅以外ではキャンセル不可能になった。 6B 「中段技 → ダウンさせる上段技」の二段技に変更になった。 C 発生がやや速くなった。 横方向のリーチがやや短くなった。 4C 新技追加。 6C タメ無しの発生が速くなった。タメ段階に3段階目が追加され、それに応じて最大タメ時間が長くなった。2段階目までは大体前作同様の性能。最大タメは空中ヒット時相手が真上に吹き飛ぶ。 3C 硬直減少。 カウンターヒットではなくても追撃できるようになった。引き寄せ効果が無くなり、ギリギリの間合いでは追撃が困難になった。 J2C → J2A コマンド変更。刀に残像のエフェクトが追加された。 JC → J2C コマンド変更。全体フレームがやや長くなった。横軸に対しての攻撃範囲が若干狭くなった。 JC 新技に変更。 D 反撃部分が地面バウンドから叩き付けに変更。 追撃ができなくなった。 JD 反撃部分の相手の空中受身不能時間がかなり長くなった。 投げ 硬直増加。 後ろ投げ 硬直増加。壁バウンドになった。必殺技でキャンセルができなくなった。 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 紅蓮 コマンド変更。 236A → 214A 封魔陣 新技追加。 悪滅 家庭用から追加のアストラルヒート。コマンドが家庭用から変更になった。 2回転D → 2タメ8D ガードプライマー削り対応技 6B :1個(2ヒットしても1個) 6C :1個 火蛍 :1個 残鉄 :1個(2ヒットしても1個) 椿祈 :1個 疾風(刀部分) :2個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 共通システムの変更点 ガードプライマー ガードライブラから変更。 ガードプライマー=ガードの耐久力を表しています。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なります。 各キャラクターの特定の技をガードすることによってガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生し、一定時間完全無防備な状態となってしまいます。 残りが1個の場合はバリアガードで減少を防ぐことができますが、バリアゲージの消費量が増大します。 ガードプライマーは時間経過で回復します。 バリアガード バリアガードを展開したまレバー入力で7を入れても、ジャンプをせず地上バリアのままとなります。 バリアゲージを全消費するとDANGER状態となります。 ブレイクバースト バリアバーストから変更。 最大二回までのバーストストック制になりました。 ラウンド開始時お互い一つだけバーストストックを持っています。 その後、敗北側に一つだけバーストストックが増えます。 バースト展開中はガードポイントから完全無敵になりました。 ブレイクバーストを使用しても、バリアゲージは消失せずDANGER状態となりません。 ガード中や食らい中のブレイクバーストは、ガードプライマーの最大保持数が半減します(小数点繰り上げ) 通常状態でのブレイクバーストは、食らった相手を上方向へ吹き飛ばし追撃可能です。 アストラルヒート 自分がマッチポイントかつ、ヒートゲージが100%かつ、相手の体力ゲージ35%以下かつ、バーストアイコンを一つ以上使用可能であることが条件になりました。 使用可能になるとキャラクターの顔が白く明滅します。 CPU戦サービス CPU戦のみ、毎ラウンド一回限定で挑発をするとヒートゲージが100%になります。
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テクニック 低空椿祈 最低空で椿祈を出すことで高速中段を迫る。 66214→ステ椿祈 2147→低空椿祈
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虚空陣 疾風 虚空陣 雪風 虚空陣奥義 夢幻 虚空陣奥義 悪滅 MISSION 2も基本事項。ディストーションドライブ、アストラルヒートの入力。 虚空陣 疾風 632146C(タメ可) 虚空陣 雪風 236236D 当身技なので相手の攻撃に合わせて入力する必要がある。 虚空陣奥義 夢幻 214214B 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 当身技なので相手の攻撃に合わせて入力する必要がある。